
? 本報記者 李洋
中國音像與數(shù)字出版協(xié)會近日發(fā)布的《2025年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2025年國內(nèi)游戲市場實際銷售收入3507.89億元,同比增長7.68%;用戶規(guī)模達(dá)6.83億,同比增長1.35%,兩項數(shù)據(jù)均創(chuàng)新高。
值得關(guān)注的是,自主研發(fā)游戲的國內(nèi)市場實際銷售收入為2910.95億元,同比增長11.64%;自研游戲海外市場實際銷售收入204.55億美元,同比增長10.23%,規(guī)模已連續(xù)6年超千億元。主機(jī)、客戶端、小程序游戲增速領(lǐng)跑,國產(chǎn)游戲在全球主機(jī)市場實現(xiàn)標(biāo)桿性突破。
2025年是“十四五”規(guī)劃收官之年,也是游戲產(chǎn)業(yè)在政策回暖、技術(shù)升級與消費升級多重驅(qū)動下迎來全面復(fù)蘇的關(guān)鍵一年。隨著版號發(fā)放節(jié)奏加快、人工智能(AI)技術(shù)廣泛應(yīng)用以及跨平臺發(fā)行模式成熟,游戲行業(yè)擺脫此前幾年的低迷態(tài)勢,重回增長軌道。
版號發(fā)放總量創(chuàng)新高
2025年被稱為中國游戲產(chǎn)業(yè)“復(fù)蘇深化之年”。在經(jīng)歷2024年《黑神話:悟空》引爆文化熱潮、版號常態(tài)化發(fā)放回歸后,2025年國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)的增長不再依賴單一爆款或政策松綁,而是呈現(xiàn)出內(nèi)生動力增強(qiáng)、技術(shù)賦能明顯、生態(tài)結(jié)構(gòu)優(yōu)化的新特征。
數(shù)據(jù)顯示,移動游戲仍是基本盤,但其增長已從“數(shù)量擴(kuò)張”轉(zhuǎn)向“質(zhì)量深耕”,頭部產(chǎn)品通過持續(xù)內(nèi)容更新維持活躍。主機(jī)與客戶端游戲回暖顯著,尤其是主機(jī)游戲連續(xù)3年高速增長,反映出高品質(zhì)內(nèi)容需求上升。小程序游戲成為最大增量來源之一,收入達(dá)535億元,其中內(nèi)購占比近7成,表明輕量化產(chǎn)品也能實現(xiàn)深度變現(xiàn)。
與2024年《DNF手游》《黑神話:悟空》等現(xiàn)象級新品拉動不同,2025年游戲產(chǎn)業(yè)增長的主力呈現(xiàn)三大特征。即頭部長青游戲的持續(xù)進(jìn)化,如騰訊《和平精英》、網(wǎng)易《第五人格》等,通過玩法創(chuàng)新、跨圈聯(lián)動保持生命力;多端互通打破設(shè)備壁壘,如騰訊《劍靈2》支持個人電腦(PC)端與移動端跨平臺聯(lián)機(jī),極大地擴(kuò)展了用戶邊界;小游戲反向引流APP,部分廠商采用“先推小游戲試水—再導(dǎo)流至重度APP”的策略,降低獲客成本,提升轉(zhuǎn)化效率。
從政策層面看,我國對游戲產(chǎn)業(yè)的定位已從“規(guī)范管理”轉(zhuǎn)向“支持高質(zhì)量發(fā)展”。近日,隨著國家新聞出版署公布12月份網(wǎng)絡(luò)游戲版號,2025年全年版號發(fā)放正式收官。據(jù)統(tǒng)計,2025年版號總數(shù)超過1770個,創(chuàng)下自2019年以來近7年歷史新高,游戲行業(yè)持續(xù)回暖。
中國城市發(fā)展研究院投資部副主任袁帥表示,版號穩(wěn)定發(fā)放緩解了企業(yè)的等待成本,使其敢于提前布局長線產(chǎn)品,如部分廠商針對主機(jī)、客戶端等長周期賽道儲備項目,帶動行業(yè)供給從短平快向精品化、多元化升級,最終形成“版號放量—企業(yè)敢投—供給優(yōu)化”的正向循環(huán)。
“行業(yè)競爭核心從‘爭奪版號’徹底轉(zhuǎn)向比拼產(chǎn)品品質(zhì)與運營能力?!碧K商銀行特約研究員付一夫說。
資深產(chǎn)業(yè)觀察家、科方得咨詢機(jī)構(gòu)負(fù)責(zé)人張新原表示,這一政策信號直接激活供給側(cè),多端游戲版號申請激增,頭部廠商紛紛布局移動端、客戶端、主機(jī)端多端互通產(chǎn)品,推動供給結(jié)構(gòu)從單一移動端向全場景延伸,為市場增長注入持續(xù)動力。
全球化布局提速
據(jù)了解,現(xiàn)階段國內(nèi)外游戲企業(yè)所采用的引擎以Unity和UnrealEngine(UE)為主流,游戲開發(fā)對兩大傳統(tǒng)引擎的依賴度高。在此背景下,我國部分企業(yè)已開始發(fā)力突破,不僅通過對Unity、UE進(jìn)行深度定制適配產(chǎn)品需求,更是嘗試自主研發(fā)核心引擎,如網(wǎng)易自研的BlazingNight引擎為《逆水寒》手游賦予了主機(jī)級別的畫面美術(shù)表現(xiàn)。這種從“被動依賴”到“主動攻堅”的轉(zhuǎn)變,既回應(yīng)了核心技術(shù)自主化的需求,也預(yù)示著隨著我國企業(yè)在游戲引擎技術(shù)研究與應(yīng)用能力上的不斷精進(jìn),中國游戲產(chǎn)業(yè)邁向精品化的步伐將進(jìn)一步加快。
袁帥認(rèn)為,2025年自研游戲國內(nèi)收入增長11.64%、海外收入增長10.23%,連續(xù)6年超過千億元,標(biāo)志著自研游戲?qū)嵙摹耙?guī)模擴(kuò)張”轉(zhuǎn)向“質(zhì)量與全球競爭力雙升”?!芭c前幾年相比,國內(nèi)游戲廠商本質(zhì)上的進(jìn)步在于從‘模仿跟隨’到‘引領(lǐng)創(chuàng)新’:早期自研多依賴換皮、代理,現(xiàn)在掌握核心技術(shù)與原創(chuàng)IP(知識產(chǎn)權(quán)),甚至在主機(jī)、3A游戲(需要大量資金、資源和時間開發(fā)的大預(yù)算、高質(zhì)量的頂級游戲)領(lǐng)域?qū)崿F(xiàn)全球標(biāo)桿性突破;從國內(nèi)單一市場到全球布局,海外收入占比提升說明國產(chǎn)游戲已具備與國際大廠競爭的實力,不再是低價替代而是文化與技術(shù)雙輸出?!痹瑤浾f。
國家注冊審核員、廣東更佳昊國際認(rèn)證有限公司總經(jīng)理李錦堤表示,國產(chǎn)游戲自研實力顯著提升,跨平臺同步開發(fā)率大幅度增長,工業(yè)化管線優(yōu)化讓研發(fā)周期縮短、模塊復(fù)用率提高。“出?!边壿嬕矊崿F(xiàn)躍遷,從“文化符號換皮”轉(zhuǎn)向原創(chuàng)玩法與全球主流口味適配,原創(chuàng)IP在海外市場嶄露頭角,掌握設(shè)計話語權(quán)。
技術(shù)賦能行業(yè)邁向新征途
袁帥認(rèn)為,版號放量帶來的新游戲增量是短期刺激,而AI、空間計算等技術(shù)對游戲體驗的升級才是長期動力。如AI生成智能NPC(非玩家控制角色)使互動更自然,動態(tài)劇情系統(tǒng)讓玩家選擇影響結(jié)局,這些創(chuàng)新會持續(xù)提升用戶黏性與付費意愿。
付一夫預(yù)測,結(jié)合產(chǎn)業(yè)報告與當(dāng)前動態(tài),2026年游戲行業(yè)將延續(xù)并深化兩大結(jié)構(gòu)性趨勢:一是多端發(fā)展與市場分化。PC游戲與主機(jī)游戲的市場占比將持續(xù)提升,“手游PC化”與“端游精品化”并行。同時,滿足深度體驗的重度游戲與滿足碎片娛樂的輕量化游戲(尤其是小程序游戲)將兩極并行發(fā)展。二是“出?!备偁幧罨P∮螒?qū)⒊蔀椤俺龊!钡男轮髁娭唬涑晒Ψ椒ㄕ摚焖僭囧e、混合變現(xiàn)、買量投放)將更深刻地影響主流“出?!辈呗?。
李錦堤預(yù)測,2026年游戲行業(yè)將進(jìn)入“質(zhì)量合規(guī)+技術(shù)代差”雙重篩選期,AI管線、MR(混合現(xiàn)實技術(shù))設(shè)計能力與透明付費體系成為企業(yè)生存必備“技能”。
“游戲正從娛樂產(chǎn)品向超級數(shù)字場景躍遷,成為連接現(xiàn)實與虛擬的核心入口?!北本┦猩鐣茖W(xué)院副研究員王鵬表示,AI深化滲透,推動開發(fā)端實現(xiàn)創(chuàng)意自動化落地,體驗端通過動態(tài)敘事與NPC交互重塑沉浸感;MR設(shè)備普及推動“虛實融合”沙盒游戲,云游戲+LBS技術(shù)開啟城市級社交互動。
“游戲行業(yè)競爭將聚焦精品內(nèi)容、技術(shù)創(chuàng)新與全球化運營能力,具備自研實力、技術(shù)布局領(lǐng)先與‘出?!瘍?yōu)勢的廠商,將在高質(zhì)量發(fā)展階段占據(jù)核心競爭力?!睆埿略f。
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